28 Abril 2007
Bitácora 10
Fecha: Abril 25 de 2007
Habíamos acordado el día de ayer, que el profesor Juan Álvarez debía traer los dos carros para saber cómo realizaríamos la pista que estará ubicada en la actividad de electricidad.
La dibujamos en papel kraft y la probamos con ambos carros, el profesor Juan dijo que debíamos llevar los dos carros para la actividad, ya que la pila se descarga muy rápido.
El día de hoy no aprendí nada, en relación a conceptos, solamente a realizar una pista para carros. Lo único que quisiera saber en este tiempo que queda de clases es:
- Saber en que influye cada parte de la actividad realizada de electricidad en la elaboración de un ambiente de aprendizaje y si está actividad es apropiada o no para el óptimo desarrollo del mismo.
- Aprender a redactar logros, indicadores de logro e indicadores de evaluación
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22 Abril 2007
Bitácora 8
Fecha: Abril 18 de 2007
Para hoy debíamos traer las posibles ideas para el ambiente de aprendizaje, las ideas que propuse fueron las siguientes:
- Representar en fichas de cartulina los diferentes componentes eléctricos como: interruptor, motor, bombilla, cable, baterías. Nombrar con uno de los componentes a cada integrante del grupo. Las fichas se colocan en diferentes partes, de manera que dos grupos buscan las fichas y el primero que las encuentre debe armar el circuito y explicar el proceso del circuito, ubicación de cada componente y dibujarlo.
- Colocar un objeto que utilice pilas y un motor (carro de juguete), suministrar los elementos para desarmarlo y el grupo observará como funciona, dibujan el funcionamiento y luego deben armarlo y dejarlo tal cual lo encontraron para que el otro grupo pueda realizar e mismo proceso.
- Colocar varios objetos y el grupo debe buscar en el objeto la siguiente información.
o Tipo de corriente
o Voltaje
o La energía se transforma
- Otra actividad consistía, en llevar el juego de “la mano firme” consiste en pasar un anillo de alambre por una ruta de alambre que esta conectada por medio de un cable a una pila y a un bombillo, al hacer contacto estas dos partes se enciende el bombillo de tal manera que el participante pierde el turno cediéndolo a otro.
La idea de Tatiana, era dividir el salón por rincones y quedarían asignados de la siguiente forma:
- Experimentación –prueba-
- Información – textos-
- Construcción –arma un circuito-
- Lúdico -juego-
- Rompecabezas –armar-
El profesor Juan dijo que el diseño del ambiente debía responder a las siguientes preguntas:
- ¿Para qué? Formular los objetivos
- ¿A quién? Grupo al que va dirigido
- ¿Cómo? Metodología
- ¿Con qué? Recursos
- ¿En dónde? Espacio
La actividad se realzará por rincones. En cada uno se realiza una actividad diferente.
- Conceptos o fundamentos
- Reto: solución a un problema
- Construcción: armar algo
- Rompecabezas: 16 piezas
- Identificación: reconocer componentes eléctricos
Para realizar la actividad se tendrán en cuenta las siguientes condiciones:
- la actividad se hace en parejas
- hay 14 parejas
- 1 juez por cada rincón
- El ambiente se llamará NUCLECTRICOS
- Habrá 6 estaciones y un punto eléctrico (punto de información)
- Cada estación tiene un nombre y una actividad a desarrollar
- Se dispone de 5 minutos en cada estación para realizar la actividad
- Como la actividad se realizará en parejas, el orden en que ingresarán cada una es el siguiente:
o Pareja Secuencia por rincón
§ 1 2 1 3 5 4 6
§ 2 1 5 4 2 6 3
§ 3 4 3 5 6 2 1
§ 4 5 2 6 1 3 4
§ 5 6 4 1 3 5 2
§ 6 3 6 2 4 1 5
La actividad se desarrollará así:
NUCLECTRICOS
Primera estación: NEUTROCEPTO
En esta estación se encuentra información sobre la electricidad y tres preguntas claves que deben ser resueltas con base en la información suministrada. Electricidad, conceptos, partes.
Segunda estación: RETRON
El juego de la mano firme comentado anteriormente, estará ubicado en esta estación y cada participante tendrá 5 intentos, cada intento tiene el valor de 2 puntos, si en cada intento hace encender la bombilla 3 veces, pierde dos puntos.
Tercera estación: ORBITRUCCIÓN
Usando la caja de electricidad, construirá un circuito en serie y uno en paralelo, habrá una hoja explicativa donde se representarán los elementos de la caja.
Cuarta estación: ROMPESITRON
Aquí se encontrará un rompecabezas con uno de los componentes eléctricos, el cual la pareja debe armar en el tiempo dispuesto (5 minutos)
Quinta estación: IDENTIFILECTRON
Los participantes deberán concentrarse en esta estación, ya que encontraran unas fichas de asociación de algunos componentes eléctricos, encontrando el mayor número de parejas en cinco minutos. Las parejas serán encontradas de la siguiente forma: el componente y el dibujo:
- Interruptor
- Resistencia
- Motor
- Voltaje
- Lámpara
- Batería
- Watt
- Circuito
- Circuito en serie
- Circuito en paralelo
Sexta estación: JUEGATRON
Una pista de carreras dibujada en papel, estará aquí junto con un carro a control remoto. Los estudiantes deberán llevar el carro por el circuito; la pista está dividida en tramos identificados con palabras relativas a electricidad. Cada vez que el auto se salga de la pista en un determinado tramo, el participante deberá buscar en el punto eléctrico (punto de información), el significado de la palabra que identifica el tramo.
Cada equipo inicia con 5 puntos y por cada salida de la pista pierde un punto.
La realización de estas actividades me motivan en mi práctica, ya que como docente me esmero por realizar actividades enriquecedoras para el aprendizaje de mis estudiantes.
Imagino el día de la actividad y todo lo que ellos aprenderán en este tema, sobre todo que es nuevo para ellos.
Hoy aprendí, que desarrollar un ambiente de aprendizaje para el desarrollo de un tema de tecnología debe ser lúdico y no solo basarse en lo típico, que es pararse frente a un grupo de 37 estudiantes a hablar y hablar sobre este tema o cualquier otro, sino que es necesario involucrar la lúdica como el conocimiento
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13 Abril 2007
Bitácora 8
Fecha: Abril 11 de 2007
Le presente al grupo la actividad práctica para el desarrollo de la investigación, le corregimos algunos aspectos y quedó lista.
El profesor Juan, nos dijo que debíamos elaborar una clase donde se expliquen los conceptos básicos sobre electricidad. Para ello, propuso varias ideas, como diseñar actividades donde se desarrolle un dramatizado, rompecabezas, juego entre otros.
En la actividad se deben ver aspectos como:
- Qué es la electricidad
- Cómo se mide la electricidad
- En que se usa
- Qué es la corriente eléctrica
- Cómo se da la electricidad
- Cómo se produce la electricidad
- Cuál es el origen
Esta actividad se hará con el fin de mirar como se desarrolla un ambiente de aprendizaje y de acuerdo a lo que se haga en esa actividad como influye cada uno de los aspectos en el alcance del aprendizaje.
La actividad se desarrollará en uno de los dos grupos con los que estamos teniendo práctica.
Es interesante desarrollar una clase donde se presenten todos los elementos de un ambiente de aprendizaje. Dependiendo de cómo se elabore dicha actividad, ésta influirá apropiada o inapropiadamente en el aprendizaje de nuestros estudiantes.
Espero diseñar una buena actividad para que se alcance un aprendizaje significativo en los estudiantes de octavo.
Para la siguiente sesión quedó pendiente comenzar a diseñar la actividad, para ello debemos llevar ideas para su elaboración.
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25 Marzo 2007
Bitácora 7
Fecha: Marzo 21 de 2007
El tema desarrollado en esta sesión era el texto dejado por el profesor Juan, ambientes de aprendizaje para la educación en tecnología. Este documento, muestra una visión de lo qué es, hacia dónde va y cómo debe ser la educación en Tecnología, haciendo énfasis en el desarrollo de competencias de los estudiantes.
A continuación, aparece un resumen sobre los aspectos más importantes del documento
EL SENTIDO SOCIAL DE LA EDUCACION EN TECNOLOGIA
Una importante función social de la educación ha sido preparar a las jóvenes generaciones para su futura participación productiva en la sociedad en que nacieron.
El sistema educativo, como Institución social es un vehículo de transferencia de cultura de las viejas a las jóvenes generaciones.
Hasta el momento, el énfasis central de la educación secundaria y superior para segmentos importantes de la población ha sido puesto en educar para el empleo.
Los modelos educativos centrados en preparar para el empleo deben ser reemplazados por modelos centrados en el trabajo. La distinción clave es que el trabajo es una actividad creadora, fuente de artefactos e instrumentos, y también de conocimiento y otros aspectos intelectuales, en fin de cultura. Por otra parte, el empleo es una tarea reiterativa, parcial y con frecuencia alienante.
OBJETIVOS DE LA EDUCAIÓN EN TECNOLOGÍA
- Un ciudadano alfabetizado tecnológicamente, es decir, un "usuario culto" de la tecnología
o Capacidad de "leer" el objeto para poder utilizarlo; además, máquinas específicas requieren de ciertas destrezas técnicas de uso correcto y seguro. Pero también es necesario un ingrediente reflexivo para utilizar esos instrumentos en forma adecuada, eficiente y eficaz.
o Desarrollar un nivel mínimo de capacidad de evaluar las distintas alternativas tecnológicas. No siempre el equipo más complejo y costoso es el mejor en todas las circunstancias
o Posibilidad de participación democrática en las condiciones contemporáneas.
- Innovadores de la tecnología
o La formación de innovadores depende del sector educativo, como única institución social que estaría en condiciones de efectuar esa formación.
MARCO CONCEPTUAL PARA LA PEDAGOGIA DE LA TECNOLOGIA
El modelo centrado en el trabajo, está orientado al desarrollo de competencias claves en el individuo, que lo posibiliten para su participación productiva en la sociedad contemporánea, y está basado en la idea de que la educación debe apuntar a formar en los estudiantes una visión científica del mundo en que viven y de su papel en él.
Es importante precisar que el término "competencia", como se utiliza aquí, hace referencia a la capacidad para tomar decisiones adecuadas en un ámbito definido.
Estas competencias son:
- Capacidad para Identificar, Acceder a y Manejar Fuentes de Información.
Desarrollar en los estudiantes la capacidad de manejo de fuentes de información, que incluye por supuesto la comprensión de los conceptos fundamentales del área disciplinar específica, antes que hacerlos memorizar una cantidad de datos.
- Capacidad para Formular Problemas
La formulación de problemas involucra la compleja tarea de construir modelos mentales de la "realidad", definida como aquél ámbito externo a la conciencia humana. La educación en tecnología debe tomar en cuenta esta distinción entre "realidad" y "modelo mental", o, entre "Entorno de Tarea" y "Espacio de Problema". El "entorno de tarea" es cualquier situación específica en la cual se percibe una necesidad; "espacio de problema" es el modelo mental de esa situación, primer paso en la estructuración de una propuesta de solución para esa necesidad percibida.
- Capacidad para desarrollar y presentar propuestas de solución
Capacidad del estudiante para proponer soluciones a problemas, una vez que éstos han sido estructurados (ha sido construido el "espacio de problema") dentro de unas condiciones específicas. Ubicando a los estudiantes en actividades de diseño donde desarrollen su "creatividad" (esta capacidad involucra también las habilidades para planear, ejecutar y evaluar, que pertenecen al plano metacognitivo)
- Destrezas Técnicas
o Estas destrezas técnicas incluyen tanto destrezas manuales como habilidades de comunicación oral y escrita.
o La capacidad de manejo de herramientas y máquinas
- Tendencia hacia la Autoformación
Trabajar el desarrollo de esquemas más autónomos, en los cuales el autoaprendizaje gane importancia y el papel del docente sea el de guía y tutor antes que el de informador único.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACION EN TECNOLOGIA
Con base en la teoría del Aprendizaje Significativo, puede caracterizarse un ambiente de aprendizaje por sus componentes y sus condiciones
Componentes
El ambiente de aprendizaje debe permitir que la vida, la naturaleza y el trabajo ingresen al entorno, como materias de estudio, reflexión e intervención.
Condiciones
- Delimitado significa la definición de los contenidos del aprendizaje así como de la complejidad, los indicadores y niveles de aceptabilidad de desarrollo de las competencias descritas antes
- Estructurado en el sentido de que los contenidos deben ser organizados en mapas conceptuales (planeación conceptual) que guíen la planeación de las actividades en procesos cíclicos que varíen de un nivel de abstracción a otro
- Flexible significa el desarrollo de nuevos criterios para la administración del currículo; éstos deben incluir como central la adquisición por el estudiante de las competencias definidas
La Planeación de la Educación en Tecnología
La idea es que los estudiantes exploren una serie de "escenarios" (la intersección de conceptos y entornos de tarea, en la matriz). Estos escenarios son un conjunto de actividades diseñados de tal manera que garanticen que los estudiantes navegarán por el mapa conceptual pasando de un nivel de abstracción a otro, en una manera cíclica. Cada ciclo estaría definido por:
a) Las competencias a ser desarrolladas.
Un escenario puede servir para varias competencias, y viceversa, una competencia puede ser trabajada en varios escenarios.
b) Los Conceptos materia de aprendizaje.
Aquí también es necesaria una cuidadosa y explícita definición por los docentes, teniendo en cuenta las características particulares de la respectiva población estudiantil
c) El Nivel de Complejidad.
El mismo escenario puede ser utilizado repetidas veces en diversos niveles de complejidad, dependiendo de los objetivos del aprendizaje y las habilidades de los estudiantes. Los objetivos de aprendizaje pueden ser ordenados en cuatro etapas, temporalmente sucesivas: Inducción (manejo de fuentes de información), Metodológica (formulación de problemas), Experimental (proponer soluciones) y Síntesis (destrezas comunicativas)
LAS COMPETENCIAS DEL DOCENTE DE TECNOLOGIA
La educación en tecnología, centrada en el desarrollo de competencias, requiere que el docente mismo posea esas competencias en unos determinados niveles de aceptabilidad. Esto quiere decir, que entienda la pedagogía como una práctica científica, similar a las ingenierías o a la medicina, es decir, como una disciplina enfrentada a resolver problemas débilmente estructurados y sin respuesta única
Además del bagaje de conceptos y competencias ya discutidos, el docente de tecnología debe poseer unos conocimientos adecuados sobre:
a) Los procesos sociales del conocimiento, proporcionados por la historia de la sociedad y de su profesión, y las leyes generales del pensamiento
b) Los procesos individuales del conocimiento, proporcionados por la psicología cognitiva y la neurofisiología, es decir, por los estudios acerca de la estructura, función y desarrollo del cerebro y la inteligencia humanos
c) Los procesos y procedimientos administrativos y legales que tienen que ver con su desempeño profesional.
- La educación en tecnología debe ser una labor de equipo, antes que un trabajo individual
Para terminar, es importante resaltar que las etapas de los objetivos de aprendizaje, descritas en el documento de “ambientes de aprendizaje para la Tecnología” fueron discutidas, ya que según la Taxonomía de Bloom los objetivos se clasifican en seis etapas que se deben tener en cuenta para el área de Tecnología, estos son:
- CONOCIMIENTO son todos aquellos hechos, sucesos que se almacenan en la mente.
- COMPRENSIÓN capacidad para entender los hechos
- APLICACIÓN capacidad de utilizar lo aprendido en situaciones concretas
- ANÁLISIS capacidad para separar el contenido en las partes que lo componen
- SÍNTESIS capacidad de unir partes diferentes para formar un todo nuevo
- EVALUACIÓN capacidad para valorar un hecho o una situación
Cabe resaltar, que la educación en Tecnología no ha recibido el enfoque que se plantea en el documento, como es formar para el trabajo y no para el empleo. Por otro lado, el profesor dijo algo muy interesante en clase y es: “porque pasan los años y los estudiantes aun no saben qué es tecnología” y cada año se debe enseñar ese concepto.
¿Dónde estará el problema, en qué los estudiantes prestan poca atención a esta área o el concepto no ha sido enseñado de la mejor manera?
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18 Marzo 2007
Bitácora 6
Fecha: Marzo 14 de 2007
La sesión del 7 de marzo no la realizamos, ya que el profesor se encontraba delicado de salud. Para ese día se tenía planeado hablar sobre el docente y el estudiante virtual.
El día de hoy se inició con la lectura de dos documentos me correspondió leer sobre ambientes de aprendizaje para la educación en Tecnología y el otro documento le correspondió a Tatiana. El texto era un poco extenso así que lo dejamos para la siguiente clase y continuamos con el rol del docente y el estudiante virtual.
Cada una de las estudiantes aportó lo que había encontrado sobre el rol del docente y el estudiante virtual. Lo que encontramos fue lo siguiente
El docente virtual debe:
- Tener Método
- Actitud crítica ante las TIC’s
- Favorecer interacción
- Motivar
- Desarrollar constructivismo y solución de problemas
- Reconocer diferencias de los estudiantes
- Tener habilidades didácticas
- Uso del PC- hardware
- Habilidad en localizar información
- Dinamizar espacios
- Fomentar nuevos aprendizajes
El profesor Juan dijo que lo que habíamos encontrado eran características; nos explicó que el rol del docente en UNAB virtual se desarrolla en tres aspectos que están relacionados entre sí:
- Rol organizativo:
o Desarrollar actividades
o Conformación de grupos
o Asignación de funciones
o Conformación de espacios
o Asignación de calificaciones
- Rol social:
o Fomenta la comunicación
o Propicia un ambiente agradable
o Favorece el diálogo
o Motiva la participación, interacción, encuentro
- Rol intelectual
o Problematizador
o Pregunta que motive la búsqueda
o Generar inquietud intelectual
o Favorecer la construcción de conocimientos
Por otro lado esta el rol del estudiante este debe ser en clases virtuales así:
- Activo
- Organizado en sus tiempos
- Autónomo
- Colaborativo
- Constructivo
- Orientarse a metas
- Diagnóstico
- Reflexivo
- Centrado en problemas y casos
Para la próxima sesión quedó pendiente leer el documento correspondiente y buscar la diferencia entre docente virtual y docente presencial.
Conocer como se desenvuelve un docente virtual en su espacio de trabajo, me hace pensar que realmente el rol de un docente presencial no esta muy lejos de parecerse a éste, realmente un docente en un aula normal debe generar todos los aspectos propuestos por UNAB virtual y todos aquellos que encontramos con mi compañera Tatiana.
Además, el docente en el área de Tecnología e Informática debe generar el trabajo en grupo y este aspecto también se menciona en el rol del docente virtual.
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7 Marzo 2007
Bitácora 5
Fecha: Febrero 28 de 2007
Según el cronograma, el día de hoy se realizaba la exposición sobre UNAB virtual.
UNAB virtual esta formada por un grupo interdisciplinario:
- Especialistas en comunicación
-Administrativos (servicio, atención al cliente, manejo académico)
- Estudiantes, profesores
- Especialistas en Tecnología e Informática.
para la formación de UNAB virtual se asignó un espacio físico (administrativo y la plataforma) y unos recursos tecnológicos adecuados y de la definición del modelo pedagógico para la implementación de los programas virtuales.
En UNAB virtual el estudiante es el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
La plataforma de UNAB virtual se inicia en my Web CT. El estudiante realiza la consignación de la carrera o especialización que va a estudiar; con el número de la consignación el estudiante recibe el login y la clave.
Los estudiantes nuevos reciben un mes de preparación para que conozcan y aprendan a navegar por la plataforma.
Cuando comienzan las clases, los estudiantes conocen a sus profesores. Ellos, son tutores, no profesores. Hay dos tipos de maestros: el diseñador del curso (puede ser el tutor) y el maestro que dirige el curso.
Para la siguiente sesión quedó pendiente averiguar sobre las características o el perfil del maestro y el estudiante virtual.
El aprendizaje virtual es una de las modalidades de aprendizaje más importantes de los últimos tiempos, pero a la vez es compleja, pues requiere dedicación y tiempo por parte del estudiante.
Este tipo de aprendizaje con el correr del tiempo debería convertirse no solo para profesionales, sino también para personas de bajos recursos; convertirse en una posibilidad de educarse.
Espero, en mi futuro no tan lejano poder acceder a esta modalidad de aprendizaje, sería un experiencia muy gratificante para mi desarrollo como persona y como profesional.
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1 Marzo 2007
Bitácora 4
Fecha: Febrero 21 de 2007
En la clase anterior, mirábamos los componentes de un ambiente de aprendizaje en tecnología y entre ellos se encuentra un quinto componente que es el de la intencionalidad. Ésta, debe perseguir el desarrollo de niveles altos de autonomía, flexibilidad, capacidad para el trabajo en equipo y resolución de problemas a través del uso de medios telemáticos y en contextos virtuales, que mejoren la adquisición de conceptos, procedimientos y actitudes.
El Ambiente de Aprendizaje en Tecnología, no solo busca lugares cómodos para enseñar, o estrategias para transmitir conocimientos o actividades extracurriculares, es sentir la necesidad de innovar el aprendizaje, de encontrar el sentido de aprender con relación a unos intereses, de explorar nuevos campos ya sean físicos o virtuales, encontrando metodologías que estimulen y se atrevan a resolver problemas cotidianos, humanos y que puedan relacionarse con las áreas del saber.
La intencionalidad de los Ambientes de Aprendizaje en Tecnología tiene las siguientes características:
- Un Ambiente de aprendizaje buscar expandir y abrir otras alternativas de enseñanza, relacionados con el entorno del sujeto, de manera que interrelacione las labores escolares con su cotidianidad.
- Formar un aprendizaje mas abierto, espontáneo y acorde al nivel de cada sujeto.
- El uso adecuado de la tecnología, no como temas o contenidos, sino como actividades que se relacionan con la vida cotidiana en la que los estudiantes puedan sentirse participes de la innovación, creación, y propuestas que mejoren la calidad de vida.
- Cambiar el esquema tradicional de dictaduras o memorización de contenidos en las áreas, sino fomentar el aprendizaje significativo, para que el estudiante aprenda de manera autónoma y activa.
- Buscar que el concomiendo parta de una situación problemática preferiblemente de la cotidianidad de las personas, que desde allí, se induzca a la búsqueda de posibles soluciones, teniendo en cuenta la tecnología.
En esta sesión hubo un aspecto importante, el profesor Juan nos dejó como actividad realizar una lista de aquellas cosas que nos gustaría aprender y no hemos visto hasta ahora. Hay algo que siempre me ha hecho pensar sobre mi formación como docente desde que comencé las prácticas reales y es que, realmente no he aprendido cómo se realiza una clase en el área de Tecnología e Informática, si he aprendido mucha teoría que me a ayudado, pero no he aprendido de qué manera se inicia, se desarrolla y se termina una clase tanto en Tecnología como en Informática.
Las prácticas que he realizado hasta ahora no me han permitido observar como se desenvuelve un docente experimentado en esta área, pues desde el momento que ingreso a la Institución donde me ha correspondido realizar mis prácticas, no nos han dado ese espacio de tiempo para observar a un docente en esta área. Esta es mi mayor preocupación, pues estoy apunto de graduarme y se que voy a tener un choque con la realidad, aunque considero que no lo hago mal en mis prácticas, me preocupa que no se profundice sobre este tema.
Además, el enfoque que le han dado a esta carrera en esta Universidad, no ayuda mucho a que la gente se interese por estudiarla.
Elaborado por: Laura Ospino
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17 Febrero 2007
Bitácora 3
Fecha: Febrero 14 de 2007
En la clase de hoy se realizaron las exposiciones asignadas desde la clase anterior. El profesor Juan inició el tema de Ambientes de aprendizaje, seguidamente, Tatiana expuso los agentes y ATE (Actividad Tecnológica Escolar) y finalizando, Laura presentó el tema de retroalimentación y entorno.
Este tópico lo abordaremos a lo largo del semestre, pero, para iniciar el tema debíamos presentarlo de forma tradicional
El Ambiente de Aprendizaje es el conjunto de relaciones que establece el sujeto con cada uno de los elementos de un espacio de interacción y que dan como resultado su desequilibrio y crecimiento conceptual, actitudinal y procedimental, modificando sus estructuras precognitivas, cognitivas y metacognitivas en función del aprendizaje
Lo ideal sería que cada área de conocimiento tuviese su propio ambiente, de manera que se genere un desequilibrio en el sujeto en sus dimensiones que posibilite mejores aprendizajes.
Todo Ambiente de Aprendizaje tiene cinco componentes básicos: los agentes, las actividades, el entorno, la retroalimentación y la intencionalidad
Los agentes son el conjunto de personas involucradas en el proceso de aprendizaje, teniendo como eje central el trabajo en equipo y la interacción activa entre docentes-estudiantes y entre pares. Existen cuatro valores fundamentales que caracterizan las relaciones en un ambiente de aprendizaje:
- Autonomía
- Reconocimiento
- Comunicación
- Justicia
La Actividad Tecnológica Escolar es una acción pedagógica que permite desarrollar la educación en tecnología en el aula. Para desarrollar una ATE se debe tener en cuenta:
- Partir de las necesidades del contexto.
- Evidencia a través de un producto
- El ambiente de aprendizaje favorece la ATE
- Articular el conocimiento con la técnica (saber con el saber-hacer)
- Se encarga del diseño y el Rediseño (resolver situaciones o problemas)
- Se desarrolla a través del trabajo en equipo
- Multidisciplinaria: permite integrar varias áreas del saber, desarrollando las competencias básicas:
o Identificar problemas de su entorno
o Comunicar ideas
o Evaluar instrumentos Tecnológicos
o Dominio conceptual de los instrumentos Tecnológicos
Por otro lado, la retroalimentación y el entorno son componentes fundamentales dentro del desarrollo de un ambiente de aprendizaje. La retroalimentación es un elemento que se utiliza constantemente en la comunicación y que favorece u obstruye el aprendizaje.
La retroalimentación puede consistir en:
· Información traducida: como cuando se entregan calificaciones.
· Información correctiva: como las recomendaciones que se incluyen en los exámenes o trabajos escritos de los estudiantes con el fin de que puedan mejorarlos en el futuro.
· Información inmediata: como cuando el profesor explica un concepto y observa los rostros de los estudiantes y percibe confusión en ellos.
· Información diferida: como cuando se informa del desempeño únicamente al final del curso.
El profesor Juan propuso que la retroalimentación también puede ser utilizada como el medio e instrumento de evaluación reforzando el aprendizaje, de manera que brinda la información necesaria para mejorar los procesos.
Finalmente, el entorno es el conjunto de espacios, muebles, material didáctico y demás insumos presentes en el aula y fuera de ella, que juegan un papel preponderante y motivante en el desempeño de los agentes.
El tema Ambientes de aprendizaje lo había escuchado, pero no me había detenido a pensar sobre la importancia del tema, es significativo todo lo que hay que tener en cuenta para desarrollar no solo una Actividad Tecnológica Escolar, sino también cualquier tipo de actividad en las diferentes áreas de conocimiento.
En teoría todo se escucha muy agradable, pero desafortunadamente en nuestras prácticas no se evidencia todo aquello que se debe tener en cuenta para desarrollar un ambiente de aprendizaje. El tiempo que se dispone para desarrollar las clases y la disposición de los estudiantes hacia ella, también influye de manera que no se aprecia la importancia de la Tecnología en el mejoramiento de la calidad de vida en cada una de las personas.
Elaborado por Laura Ospino
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